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この記事の理由は、ある日、“良いゲーム初心者の教育とは何か?”という質問を見たことです。すぐに思い浮かぶのは『ゼルダの伝説ブレスオブザ·ワイルド』(以下、野吹)。“洞窟から出て、あなたに全世界を与える”オープンワールドゲームとして、初心者の教育タスクを引き受ける最初のプラットフォームはほとんど強制的な指導を行わず、純粋なマップデザインに頼って、プレイヤーが自然に新しい目標に引き寄せられるようにし、徐々にゲームコンテンツの認知を完了します-アプリケーション-認知を強化-深いアプリケーション。そして、プレイヤーが“普通の道を行かない”場合にも、ゲーム体験の一貫性を維持する方法を十分に考慮してください。
できるだけ詳細をキャプチャするために、この論文では最も“不器用な”方法、すなわち元のプラットフォームを再訪することを選択しました。この記事には個人的な理解が多く含まれており、必然的にいくつかの設計点の省略や誤解があります。
オープニングアニメーションでは、主人公のリンクがゼルダの声に目覚めた。プレイヤーが最初に見る環境は暗い部屋で、限られた光源は冷たい青色の光で、穏やかで安心感を与えます。
この論文で言及されるすべての重力要素は赤い丸で示されている。
自由に制御されると、シーン内の唯一の青い物体に向かって、“重力”の概念が最初に適用されます。いわゆる“重力”は、任天堂がCEDEC2017で“ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド”のシーンデザイン開発講演で言及したもので、ゲーム全体のデザインコンセプトの一つです。簡単に言えば、プレイヤーを特定の方向/特定の場所に引き付ける非強制誘導のすべての魅力的な要因として理解できます。地上の素材のように小さく、モンスターのキャンプのように、塔や寺院に大きく。暗い部屋では、プレイヤーは蚊のように“光に敏感”になり、操作台に引き寄せられます。
在的操作盘重要道具“ヒカの石”到下一,通路有提供服装,的体起指示作用。
前方にオレンジ色のコンソールが見え、ヒカの石で対話するとコンソールが起動し、青くなる。同時に封鎖されたゲートに青い印が現れ、その後開く。オレンジとブルーはゲーム全体を支配しています。ここでは、プレイヤーはおそらく“オレンジはオフ、アクティブになる”と知覚することができます。青はオープンでインタラクティブです。ゲームが進むにつれて、プレイヤーは他の特徴を感じることができる。
この記事では、すべての経路表示は青い矢印で、すべての地形遮蔽は黄色いボックスで示されています。
リンクは目覚めの神殿を飛び出し、大世界は再び自由に制御された状態に入る。この時点で、プレイヤーは中距離に謎の老人とたき火、長距離に突き出た建物、自然の地形を見ることができ、強制的な誘導なしにおおよそのルートを計画することができます。距離重力で自然に経路を連結する設計方法は、ゲームで何度も適用されます。また、道の右側に連続した岩壁があり、左側の低高度が“露出”している間、右側の地図の内容を隠し、中距離の重力点で減速しないことにも注意してください。これは、任天堂がCEDEC2017で共有したもう一つのデザインコンセプトである“ビッグマップの三角形の法則”です。自然の地形、植生、人工建築物などで地図コンテンツの分割をカバーします。選択された障害物のほとんどは三角形で、台形などの他の形状で補完されます。視野内の重力の量を制御することで、探査の楽しさや選択の難しさを防ぐことができます。一方で、重力を障害物の後ろに隠して“別の村”という驚きを作り出すことができます。同時に、山のような大きな地形は、さまざまな探検経路を広げる役割を果たすことができます。
しかし、急がないでください。振り返ってみると、老任は冒頭でマップをクリアすることを愛する探索型プレイヤーに会う薄礼を用意している。2本の枝が最初に獲得できる“武器”として重力を構成し(ここでは枝の“木”属性にも注目)、石の覆いはプレイヤーを“後ろに何があるのか?”と思わせます。見てみましょう
3つのハイラルキノコ!これは、プレイヤーが最初に“リヴァイパー”の合計1.5ハートのライフを獲得したことで、初期ライフが3ハート未満のプレイヤーにとっては良い報酬となります。“探索を奨励する”ことはゼルダのずっと続くシリーズの伝統ともいえる。本作のオープンガイドを背景に、このコンセプトにより、リソースが比較的弱い初期段階でも、“メインゴールを素早く達成する”以外の楽しみを得ることができます。
通常の前進方向に戻ると、重力点の連続に沿った経路が残ります。前進しろ
中距離重力ポイントのキャンプファイヤー老人の前に、上の写真のシーン、前方の小さな池、右側のモンスターキャンプは、最初のプラットフォームで最も密度が高く、最もエキサイティングなエリアを形成しています。
ここでは3つのルートがあります。まず第1ルートでは、前述の右側にそびえ立つ岩壁が緩やかになっていますが、重力として“木の果実”が初めて現れるため、木に登ってリンゴを得ようとした後、プレイヤーは右にジャンプすることができます。次は2番ルートですが、小さな地図から2番ルートが本線方向であることがわかりますので、一旦押してください。最後にルート3では、火のついていない薪の山+プレイヤーが通常最速で入手できる“金属”武器の斧+重力として突き出た崖がプレイヤーを池に導きます。ルート1を見てください。
コース1はチャレンジコースと呼ばれます。高台に飛び上がると、初めて敵生物のボクブリンを観察し、3体のモンスターキャンプになります。この時点で、以前の伐採斧を取るかどうかは、戦闘の難易度を直接決定します。枝だけがあれば、どうやって戦いますか。
答えは胜手に过ぎる冗谈をする。通常、プレイヤーは最初の接近で敵対的なクリーチャーの警戒メカニズムや、発見されたときに遠くから引っ張って憎しみを和らげるための迂回戦術を学ぶ。キャンプ場の周りには、プレイヤーのステルスバリアとして倒れた木の幹があります。
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